marzo 11, 2011

Avventura "Il carico abbandonato" - Parte 1

Nannulf
Sfogliando alcuni appunti mi sono accorto di aver fatto giocare questa estate ad un paio di amici una piccola avventura per testare alcune ideuzze.
Oggi, miei cari, pubblico la prima parte dell'avventura! Voglio darvi anche gli allegati alla storia così potete essere pronti a giocarla. L'avventura non ha un regolamento e quindi è possibile giocarla con ogni gdr. In teoria i personaggi non devono essere provetti guerrieri o abili ladri, perchè è studiata per degli esploratori. Nell'avventura i miei giocatori hanno indossato i panni di una Guida e di una guardia.
Pronti?
beh, si comincia!



CANOVACCIO
Luogo: Monti delle Anime tra Karadin Vall, Contee di Confine e Daerfaels. Si inizia da Urak Is.
Missione: Ritrovare un carico nanico abbandonato.
L'avventura è abbastanza lineare. I giocatori hanno modo di scegliere il percorso che li porterà alla miniera e lì dovranno esplorare i cunicoli che li porti al carico.
Nell'avventura si devono respirare delle atmosfere da fiaba e horror. Molto si deve giocare sulla paura della miniera. Non si deve sapere perchè è stato abbandonato il carico fino alla fine.
Gli incontri sono facoltativi ma permettono ai giocatori di capire dove si trovano. Il Narratore non deve forzarli nè affrettarli sulle scelte.
La scelta più importante è la prima che riguarda l'itinerario. Il Narratore deve fornire ai giocatori sia la mappa - Allegato 1- con gli itinerari che le varie informazioni che possono essere importanti per la scelta.
Se i giocatori non conoscono la zona il Narratore può fornire una breve spiegazione dei tre regni (Karadin Vall, Daerfaels, Contee di Confine). - Allegato 2 -
E' importante che i giocatori abbiano timore e curiosità per ogni itinerario che il Narratore indichi sulla mappa. Permettete loro di comprare o mercanteggiare ogni bene che ritengono necessario una volta scelta la strada da compiere. Possono cercare informazioni sui tragitti e spesso risulteranno pareri discordanti, siate confusionari, non è un problema anzi! 
Uno dei paesaggi che potranno vedere i giocatori

FASE 1
Vengono contattati dal loro Thane Nannulf di Urak Is, - Allegato 3 - per riprendere un carico in una maniera abbandonata dei nani. La miniera è molto vecchia e Nannulf la riscopre tramite delle vecchie lettere di cui si erano perse le tracce. Da quel che si capisce la miniera è stata abbandonata con dentro il suo carico.

1.1 - Viaggio
I TRE ITINERARI.
"Per uscire dal Karadin Vall non ci sono problemi. Una volta trovati sulle Montagne delle Anime però dovrete scegliere che strada fare".
Gli itinerari sono 3.
a) il sentiero che porta al ponte. 
"questo sentiero è sicuro, secondo alcuni viaggiatori nanici, perchè per un buon pezzo costeggia un dirupo ed è difficile incontrare qualcuno. Il vento e il freddo però non aiutano. Prima di accedere all'ultimo pezzo del tragitto, superato il sentiero, c'è un ponte che anche se vecchio dovrebbe essere ancora in piedi. Attenti questo ultimo tragitto è trafficato."
Prima di accedere all'ultimo tragitto ci sarà il ponte da superare.
"Appena usciti dal sentiero che costeggia il dirupo vi trovate davanti ad un largo spiazzo roccioso e il ponte.Il ponte è un discreto ponte di pietra e legno ancora in piedi. Davanti al ponte vi sono delle imponenti pietre, forse naturali ma tutto intorno è pieno di detriti. Davanti vi è un grosso figuro."
Figuro:
è un grasso Troll dalla mole imponente. Il tanfo è incredibile. Davanti ai suoi piedi un vecchio e logoro cartello "attenti al troll". Il troll non ha arie minacciose e quando vi vede sorride.
"Volete pazzare? Mi zpiace ma da qui per pazzare bizogna che io dica zi. Avete due pozzibilità. O riuscite a rizolvere un paio di indovinelli oppure mi date da mangiare."
I giocatori possono contrattare anche a lungo con il trollche notate non ha certo bisogno di mangiare datoche è visibile una grossa riserva di viveri tra le rocce e i detriti. Il troll sembra decisamente annoiato e forse la compagnia è quello che gli manca... e non si fa problemi a raccontare la sua storia se glielo chiedono. Il troll non lascia neanche per un secondo il sentiero per il ponte. Se mangia lo fa lì, come per defecare o dormire. I suoi modi sono rozzi ed ha alcune pregiudizi verso gli umani che trova troppo "magri" e gli elfi troppo "leggeri".
Per il cibo, non vi lascia sicuramente passare per il ponte e non si accontenta solo di qualche tozzo di pane! Le riserve di cibo dei giocatori potrebbero essere una buona fonte di scambio però! (rimarrebbero senza cibo!).  Il troll è abbastanza chiaro sulla quantità di cibo: TUTTO!
Gli indovinelli: I giocatori possono risolvere un paio di indovinelli che divertono molto il troll.
1- Ha radici che nessuno vede. Supera ogni albero. Sale verso l’alto ma non cresce mai.
Risposta: la montagna
2- Viene prima e dopo ogni cosa. Non si può vedere né toccare. Non udire né annusare. 
Risposta: l’oscurità
3- Un dente per mordere, E’ il terrore della foresta. Un dente per combattere, tutti la conoscono.
Risposta: Ascia
Se rispondono bene ad entrambi gli indovinelli il Troll con una piacevole e forzuta pacca li spinge verso il ponte ridendo e chiedendo di ripassare se mai ne avessero voglia! gli piacciono sti nani così "morbidi"!
L'ultimo tratto se viaggiano di notte non troveranno nessuno ma di giorno qualche mercante di pellami e basta.

b) il sentiero di Picco Alto.
" Questo è il tragitto più lungo. Attraversare il Passo di Picco Alto è robba da poco! I Lasciapassare vi permetteranno di fare un piccolo tragitto tra una miniera nanica ma per il resto la strada prosegue tra piccole foreste e prati. Questo tratto è molto trafficato, tra banditi e mercanti è facile fare incontri che possono risultare letali soprattutto se non avete merce di scambio. L'ultimo tragitto però è in salita e non fatico a credere che dovrete scalarlo."
Fino al Passo è tutto tranquillo. Un avamposto nanico vi permette di superare il valico tra cunicoli. I giocatori dovranno mangiare e vivere al buio per un giorno intero però.
Usciti si troveranno su un declivio che sempre in salita porta verso la miniera e costeggia diversi monti. Il freddo e l'umido sono pesanti da sopportare e il fuoco è importante da accendere.
Lupi e banditi vivono oltre il valico di Passo di Picco Alto per depredare le vittime. I giocatori viaggiano per almeno 3 giorni di marcia e gli incontri possono essere di diversi lupi o di banditi bene organizzati. (tutti i banditi portano l'emblema di un cervo cucito sulla giubba).
"Arrivati ai piedi della montagna, superato un crepaccio da dove pende un ponte di pietra e legno, vi dovete organizzare per la scalata". Il monte permette di essere scalato ma il vento è forte. La montagna ha diversi punti su cui ripararsi ma bisogna raggiungerli. La scalata può durare anche un intero giorno. Attenti al nido di aquila, le uova sono buone ma la mamma non è così gentile!


c) Tra le miniere e le foreste.
"Infine l'ultimo costeggia il Daerfaels e Querceto un piccolo avanposto elfico. Con gli elfi dovete stare cauti, sono abbastanza permalosi e pericolosi. Superato il loro avanposto, verso Sud dovrete superare un fiume, attenti, spesso vi sono predoni pronti a tutto. A quel punto vi troverete la montagna a mezza giornata di cammino e sicuramente dal lato Ovest troverete qualche modo per salire."
Il percorso è tranquillo fino ai piedi di Querceto. Lì un avamposto elfico si presenta a voi. Sono tutti arcieri e con un velo a celare il loro volto.
Gli elfi sono riluttanti a farvi passare e convincerli vuol dire lasciare un pò di beni e soldi in cambio di un lasciapassare. Gli elfi se convinti dell'offerta, niente cibo nè pelli di animali, vi bendano e vi scortano su delle canoe dall'altra parte. è possibile ascoltare le loro voci in elfico ridere e cantare. Il tragitto che vi fanno fare è tranquillo ma quando vi lasciano andare è passato un intero giorno.
Il ponte per superare il fiume è di legno e pericolante. Il fiume, in piena ha delle correnti molto forti ed è pericoloso caderci dentro. Possono provarlo a superare ugualmente ma è decisamente facile cadere di sotto.
Possono provare a costeggiare il fiume e un altro ponte più sicuro si trova. Il ponte però è sorvegliato da soldati del Daerfaels o da predoni. Entrambi chiedono un cospicuo dazio. Entrambi i gruppi sono formati da 3 guerrieri e un paio di arcieri o balestrieri. Il dazio è molto ingente ma possono aspettare la notte per cercare di scappare via senza pagare. Il ponte è semplice da superare volendo. Alcune botti e alcuni steccati fermano il passaggio ma possono cercare di sfondarlo e andare via. I comandanti di entrambi i gruppi sono viscidi e odiosi razzisti. Entrambi si danno a gambe levate se muoiono almeno due dei loro dipendenti. Sul capitano predone è cucito il simbolo di un cervo sul mantello.
Se superano il ponte arriveranno ai piedi della montagna dal lato Ovest. Lì è possibile scorgere tra gli speroni di roccia delle piccole e scivolose scalette che porteranno appena sotto la miniera. Attenti però il vento è molto forte e il rischio di cadere è facile. La scalinata è lunga da compiere e 5 ore di scalata come minimo non ve le toglie nessuno!
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